元素地牢评测:不仅是单纯的Roguelike地牢手游 吃鸡玩法让游戏节奏加快

2020-05-22 19:35:14

game10000

字体大小:

|

|

如果你读过《游戏设计艺术》,一定不会陌生Jesse Schell主张的游戏四大基本元素:机制、美学、故事以及技术。暂且撇开其他基本元素不谈,今天聊一下游戏的核心:机制。耐心看下去,或许你会有不一样的收获:

6cd7b5e802f408dfcebdeee5b223dd10

一个游戏是由多种机制组成,这其中最核心的机制并称作为“核心机制”。在元素地牢中,我认为其核心机制为:“元素组合”。游戏存在火、水、土、雷、寒、暗这6种元素,玩家最多同时持有3种不同元素,单元素(一元)、双元素(二元)、三元素(三元)均可以形成技能,故存在C61+C62+C63=6+15+20=41种技能。这其中,一元、二元技能随着角色(武器)改变而改变;三元技能不改变,但可获取技能配方进行切换。因此,元素地牢存在n*C61+n*C62+(m+C62)种技能。就目前版本而言,公式中n=5(法师、猎人、武士、炮姐以及贤者?),m=33,存在158种技能!

当这种核心机制与Rogue-like游戏的“输入随机”机制相结合,也就是游戏中的“挑战模式”。“元素组合”负责提供多种冒险手段,“输入随机”负责生成组装关卡。这2者结合产生的化学反应,不是简单的相加,而是相乘。从理论上来说,每一局都是一种全新的体验,玩起来绝对不会乏味。于我个人,有时候某些元素组合开局要“一命通关”,确实存在一定难度。

645b011b6271da454c6951d71b266ffc

当这种核心机制与吃鸡游戏的“缩圈”机制相结合,也便成了游戏中的多人“乱斗模式”。开局1元素,其他全靠捡。4人比拼临场反应,胜者吃鸡!该玩法很吃元素组合、元素克制熟练度,对萌新不友善。此外,地图尺寸太小,同时可参与玩家数量又少得可怜,单局节奏贼快,缺乏一定战术策略。但是,这恰恰是我最喜欢的玩法,毕竟社畜只有碎片的个人时间。简单2字形容这种模式,刺激!

如果再将“元素组合”从生物间的对抗(玩家、怪物NPC)拓展到生物与环境间的交互,这机制完全可以再设计出一种关卡“解密模式”,这里不再展开。

FnyrsY6MEHe2LHRsQEa3iOmswWF7

聊完元素地牢游戏核心机制的亮点及其拓展性,再说说游戏的不足(或是建议):

1、游戏采用像素风格,风格上没有问题。但是,部分贴图因为“太”像素导致较难辨别,例如砖块、深渊等。这点不足对应四大基本元素中的美学,也对玩家的体验有着最直接的影响,建议优化;

2、游戏服务器不稳定,有时多人联机延迟较高……算是对应四大基本元素中的技术,是游戏的基础,必须持续优化;

3、游戏暂时缺乏故事,无法形成代入感,有资源、有条件的话,可以考虑考虑。

FsiYxpIkJPjyJBtCSFVuV-xIaIDd

总体而言,元素地牢有着足够优秀的游戏机制,与此同时也存在许多瑕疵,但还是墙裂推荐大家体验。最后,感觉在游戏中发现了个彩蛋:猎人那句“简单的几何”,貌似是守望先锋半藏的口头禅。